Почему люди играют в игры? Почему игры вообще существуют? Точного ответа на этот вопрос, наверное, никто не даст. Есть всего лишь предположения. Так, например, некоторые всегда хотели бы быть автогонщиком, но жизнь не так сложилась – теперь им приходится днями вкалывать в жарком офисе, вместо того, чтобы мчаться с ветерком на машине GT-класса. Игры дают сделать или почувствовать то, чего в реальной жизни порой так не хватает.
Примерить на себя маску Бога… Об этом думал, можно предположить, каждый. Но после нескольких серьёзных часов размышления над устройством Вселенной и прочего, делались выводы: “А ведь, наверное, было сложно – создать всё это, заронить семя такой необъятной красоты, продвигать живых существ по различным веткам эволюции”. Благо, симуляторов Бога в 90-ые, 2000-ые года выходило (и до сих пор выходит) достаточное количество. Но такого, какой разработал известный геймдизайнер Эрик Шайи – мир ещё не видал.

То самое племя, которое нам и придётся "беречь как зеницу ока". «Всевышний»From Dust очаровывает с первых же минут. Нет, не столь сочной, необычной картинкой, и не теми чарующими звуками, который издаёт мир в первозданном его виде – игра завораживает идеей.
Эрик Шайи, давший начало прекрасному Another World, ещё в 1999 году задумал такой проект, как From Dust.
Путешествуя по Республике Вануату, что в Меланезии, Эрик наткнулся на активный вулкан Ясур. «Мы как раз пролетали мимо этого вулкана, когда он был на стадии извержения. Я слышал, как вырывается на поверхность внутренняя сила планеты, звук был невероятно громким. От него закладывало уши и дребезжало в голове. Огромные лавовые глыбы падали совсем близко. Именно тогда я понял всю красоту и мощь природы. Мне сразу в голову закралась мысль о создании своей игры, которая смогла бы передать игроку то, что я чувствую сейчас: очарование и страх». Шайи понадобилось 12 лет, чтобы свершить задуманное, но оно того стоило. Ведь перед нами предстал, по словам самого Эрика, духовный наследник Populous!
Нельзя сказать, что игроку в From Dust досталось почётное звание Бога, скорее какой-то «Высшей силы». Дело в том, что в нашем подчинении находятся стихии, да, но не природа в целом.

Молитвам в игре отведена определённая часть.Сюжет игры повествует о кучке первобытных людей, которые, как и полагается по законам жанра, свято верят во «Всевышнего». А так, как мир находится на стадии зарождения, его постоянно настигают стихийные бедствия (примерно раз в 2-3 минуты). Увы и ах, но спасать темнокожих людишек придётся нам.
С самой первой сцены в From Dust, объясняется сущность и предназначение «Высшей силы» - своеобразный туториал в мир игры. Племя диких аборигенов дико колдует над какой-то сферой, то ли желе, то ли жидкости, когда внезапно она рассыпается, а на земле появляется длинной формы курсор – по сути, главный персонаж всей «драмы». Именно этим предметом прямоугольной формы в последующие несколько часов мы будем браво спасать индейцев от всевозможных катастроф.
Спасайте, соседи сверху топят!Катаклизмы в игре бывают нескольких видов: вас легко может накрыть цунами, либо залить лавой из близлежащего вулкана, или же накрыть песчаной бурей и пожаром. Предсказать, что случится, а главное – когда, можно. Как только вы построите свою первую деревню, а для этого нужно подвести 5 человек к тотему, природа запустит свой обратный отсчёт до очередного бедствия – таймер появится в правом верхнем углу. Несмотря на то, что игра явно подсказывает, как спастись от неминуемой гибели, возможностей это сделать на самом деле – масса. Так, самый стандартный, не удивляйтесь – помолиться: в таком случае, местный шаман бежит к специальному тотему, дабы вобрать в себя какие-то внеземные силы; после этого он возвращается в деревню и передаёт секретные знания племени. В итоге, все колдуют и пляшут, а огромная 20-ти метровая волна огибает наше поселение, тем самым, оставляя один-единственный клочок земли на всей карте. Поверьте, только ради этого зрелища стоит поиграть в From Dust. Так же, избежать стихийных бедствий можно с помощью самой матушки-природы.

Аборигены дико пугаются прояления "Высших сил", начинают молиться и что-то невнятно вопрошать.Дело в том, что мы, то есть «Всевышний», можем вбирать в себя определённое количество Земных ресурсов (а соответственно, и выгружать): будь-то песок, вода или лава. С помощью нехитрых манипуляций можно выстроить надёжную оборону из скал и песчаных гор. Благо, разработчики сделали в игре столь разнообразную систему "специальных возможностей". К примеру, в какой-то момент вы можете активировать режим, в котором на 1 минуту вся вода на карте превращается в твёрдую субстанцию, или же наоборот, находит засуха, и вода в принципе испаряется. Это всё очень помогает в форс-мажорных обстоятельствах, когда счёт идёт на секунды. Стоит отметить, что физика в игре достойна отдельных похвал. Учитывая продолжительность From Dust, можно назвать её в каком-то роде технодемкой, но совесть не позволяет, настолько игра поражает в первые часы.
Построили первую деревню, пару раз её защитили, игра даёт новое задание – ладно, идём покорять новоиспечённые тотемы. Дальше – защищаем уже два поселения. Закрадываются смутные сомнения: “Что, вот так и дальше будет?”. А оно будет, можно не сомневаться. Все 5-6 часов – именно за столько проходится игра, вам надо будет строить деревни и яро их защищать – всего-то. Мы ожидали большего разнообразия. Да, после финальных титров открываются Challenge-моды, мини-игры, но и их хватает на считанные часы.

Матушка-природа показывает себя во всей красе. Где-то за кадром кучка людишек танцует вокруг тотема и призывает помощи "Всевышнего".Стоит отметить, что, вобрав в себя элементы стратегии и tower-defence, игре удаётся держать отличный баланс между удовольствием от простоты и яростью от сложности происходящего. К примеру, уже не нервничаешь, когда направленные к тотему чернокожие, вдруг забывают, куда бежали и поворачивают назад – неандертальцы ведь, можно и простить. Нет таких моментов, когда хочется бросить геймпадом в экран, From Dust расслабляет и заставляет задуматься о мироздании.